Язык нового времени: «Азбука фиджитал-искусства» от основателя VS Gallery Александра Карлявина
Как цифровые образы становятся скульптурами, а ошибки — художественным приёмом? Основатель VS Gallery Александр Карлявин объясняет фиджитал-искусство.
Фиджитал-искусство невозможно описать только с помощью списка художников. Это направление развивается сразу в нескольких областях — цифровом искусстве, медиа, скульптуре, 3D, нейросетях, виртуальных средах и интерактивных технологиях. Некоторые авторы не позиционируют себя напрямую как фиджитал-художники, но присутствуют в этом собрании.
Поэтому в азбуке рядом с художниками появляются понятия. Иногда они оказываются важнее конкретных авторов. Например, «Объект», «Фиджитал», «Эстетика ошибки» или «Живые алгоритмы» позволяют понять, как меняется само представление о произведении искусства.
Для меня принципиально важно, что здесь технология не является самоцелью. Она становится новым инструментом художника. Как когда-то фотография, видео или компьютерная графика изменили художественный язык, сегодня это делают новые инструменты.
Отдельно в азбуке появились сложные буквы — Ё, Й, Щ, Ъ, Ы, Ь. Я решил не искать для них искусственные соответствия, а использовать их как самостоятельные понятия. В некотором смысле это тоже часть фиджитал-логики — если готового решения нет, его можно создать. Поэтому азбука — не рейтинг художников и не попытка окончательно определить, что такое фиджитал-искусство. Скорее, это способ погружения в него.
А — AES+F
AES+F — один из тех российских художественных коллективов, которые начали говорить на языке цифрового искусства задолго до того, как он стал привычным. В их работах соединяются фотография, видео, цифровая анимация, скульптура и инсталляция. Они создают сложные виртуальные миры, в которых классическое искусство, массовая культура, религиозные образы и современные технологии существуют одновременно. В данном случае для меня важно, что цифровые технологии AES+F никогда не выглядят просто эффектом. Они помогают создавать новую реальность, в которой зритель уже не всегда понимает, где заканчивается изображение и начинается физический мир.
Б — BRICKSPACER
BRICKSPACER — представитель поколения художников, для которых цифровая среда изначально была частью повседневной жизни. Интернет-культура, игры, мемы, виртуальные персонажи и NFT в его работах становятся не дополнительными элементами, а полноценным художественным материалом. Мне кажется важным именно это изменение. Художнику больше не нужно переводить цифровую культуру на язык традиционного искусства — она сама становится его языком.
В — VTOL
VTOL — проект Дмитрия Морозова, который находится где-то между художником, инженером и изобретателем. В его работах используются электроника, звук, сенсоры, робототехника и алгоритмы. Но в результате мы видим не технологию, а произведение искусства. Это хороший пример того, как меняется роль технологии. Художник может не просто использовать готовый инструмент, а создавать собственную систему, которая сама становится частью произведения.
Г — Мария Гуткова
В проектах Марии Гутковой цифровые технологии не заменяют традиционную сценографию, а расширяют её возможности. Мультимедиа она называет фактически новой формой декорации — такой, которая позволяет художнику, режиссёру и актёрам получить больше свободы в работе с пространством. Для меня в её работе важен именно этот подход. Технология здесь не конкурирует с театром. Она становится его частью и даёт возможность рассказывать историю другим способом.
Д — Данил Карамушкин
Данил Карамушкин работает на границе цифрового изображения и физического объекта. Его практика показывает, что сегодня путь произведения может идти в обе стороны. Физический объект можно перевести в цифровую среду, а цифровую модель — снова сделать физической. И всё это соединяет классическую работу с глиной и фарфором, но выполненную в технике 3D-печати. Именно этот переход между двумя состояниями для меня является одной из важных особенностей фиджитал-искусства.
Е — Egor Kraft
Егор Крафт работает на пересечении искусства, науки и технологий. При этом сам художник не считает себя просто медиахудожником. Его интересуют технологии как инструмент, который меняет не только способы создания произведений, но и наше представление о мире. Он говорит о них как о факторе, который способен трансформировать общество и культуру. Мне кажется, это и есть главное в его практике. Он использует технологии не для того, чтобы показать, на что они способны, а чтобы проверить, как они меняют наше собственное восприятие.
Ё — Буква-ошибка
Ё — хорошая буква для цифрового искусства. Всего две точки, но они меняют букву. Небольшое изменение — и получается уже другой знак. В цифровой среде это происходит постоянно. Один параметр, одна ошибка в коде или небольшое изменение изображения могут полностью изменить результат. Поэтому Ё здесь — это не ошибка, а небольшое отклонение, которое создаёт новый смысл.
Ж — Живые алгоритмы
Алгоритм обычно воспринимается как инструмент. Но в современном искусстве он может стать частью самого произведения. Алгоритм может реагировать на данные, менять изображение, создавать новые формы или работать в реальном времени. В таком случае художник уже не создаёт каждую деталь самостоятельно. Он задаёт правила, по которым произведение продолжает существовать. И это меняет само понятие авторства.
З — Надин Захарова
Для Надин медиаарт начинается не с технологии. В центре всегда находится человек — его действие, состояние и то, что он переживает в момент взаимодействия с произведением. Говоря о перформансе, Захарова подчёркивает именно эту возможность — зритель не просто наблюдает за работой со стороны, а оказывается внутри происходящего. Поэтому её проекты часто строятся как живой процесс, который существует только в момент взаимодействия с аудиторией.
В её инсталляциях технология тоже работает на этот принцип. Свет, звук, движение и другие цифровые инструменты используются как часть драматургии, которая должна привести зрителя к определённому эмоциональному состоянию. Это важная характеристика её подхода — не технология определяет произведение, а идея определяет, какую технологию нужно использовать.
И — Платон Инфанте
Платон Инфанте работает с цифровой скульптурой, 3D-объёмами. Один из главных вопросов — что происходит с образом, когда он перестаёт быть только физическим. В цифровой среде объект можно изменить, увеличить, деформировать или вообще создать заново. И в этот момент произведение перестаёт быть только вопросом материала. Она становится вопросом того, каким мы вообще представляем себе реальность.
Й — Буква вне алгоритма
Й практически ничем не отличается от И. Для человека это небольшая деталь. Для компьютера изменение одного параметра может полностью изменить результат. В этом смысле Й хорошо показывает логику цифрового искусства — небольшое изменение может создать совершенно новую форму.
К — Kirill Rave
Kirill Rave работает с цифровым искусством, скульптурой и современной визуальной культурой. Одна из важных тем его практики — переход изображения из цифрового мира в физический. Мне кажется занимательным именно этот момент. Когда цифровой образ становится материальным объектом, меняется не только его форма, но и наше отношение к нему. Мы уже можем не просто смотреть на изображение, а физически находиться рядом с ним.
Л — Rinatto L’bank
Rinatto L’bank — междисциплинарный художник из Астаны, работающий с цифровым искусством, нейросетевыми технологиями и темой тела. Его работы находятся между виртуальным образом и физическим объектом. Для меня здесь интересен сам вопрос — что происходит с телом, когда оно становится цифровым? И что происходит с цифровым образом, когда он возвращается в физический мир?
М — Миша Most
Миша Most — художник, который показывает, как один визуальный язык может существовать сразу в нескольких средах. Он работает с граффити, живописью, цифровыми технологиями и масштабными проектами. Городская культура исторически была с
0
0